lunes, 28 de abril de 2008

Euphoria

Mientras seguíamos (o seguía yo) rumiando sobre el futuro de los videojuegos, los desarrolladores de Natural Motion han colgado un vídeo sobre su motor Euphoria que habla por sí mismo:



A los puzles al uso puede que no les afecte mucho, pero a los juegos de acción... Por supuesto el vídeo nada dice sobre el consumo de recursos de procesamiento del motor. Pero espero que alguien sea inteligente y libre a la CPU de cálculos de otro tipo (escenarios, personajes no jugables, etc.) y explote este middleware pronto. (Algo que GTA IV, supongo, no podrá hacer).

sábado, 12 de abril de 2008

El futuro de los videojuegos (I)

¿A dónde va el videojuego? ¿Podemos decirlo ahora que tiene unos treinta años de historia? Bueno, hay una respuesta obvia, que dice que avanza inexorablemente hacia la multiplicación de los polígonos, de la inteligencia artificial, de los modos de juego (off- y on-line), de los contenidos descargables, de la modificación de los personajes. Etcétera, etcétera.
También es obvio que el videojuego no avanza hacia un destino único. Que, sencillamente, no hay un Videojuego sometido a una Tendencia con un Futuro. Hay, más bien, futuro (o no) para las consolas de sobremesa, los juegos ejecutados desde un navegador, el juego llamado casual, el shooter hardcore, etc. Eso como mucho. Afortunadamente hay géneros, ambiciones y espíritus muy diversos en los videojuegos. Tampoco el cine tiene un futuro. Y es, desde luego, distinto para el cine de Peter Jackson que para el cine de Lars von Trier.
¿Qué tendencias me parecen más interesantes? Ésa es otra pregunta. Y es difícil quedarse con algo. No creo que la tendencia principal, al menos, sea hacia el realismo. Pero sí creo que la tendencia hacia el realismo enmascara una tendencia importante, al servicio del gameplay, que es la tendencia hacia juegos más abiertos. La atención dedicada a la física y a la inteligencia artificial de los enemigos u oponentes está justificada porque favorece un juego más impredecible y retador. En mi opinión el encanto de los simuladores de conducción, por ejemplo, tiene que ver, para la mayoría de sus compradores, con la apertura de las carreras (para mí al menos es infinitamente más excitante un simulador tipo Gran Turismo o Forza Motorsport que cualquier Project Gotham Racing o Need for Speed).
Ésta es sólo una primera entrada sobre el porvenir...

sábado, 15 de marzo de 2008

Variables

Uno de los primeros capítulos en cualquier manual de C++ está dedicado a las variables. No es difícil hacerse cargo de los distintos tipos, de cómo se inicializan y de cómo se les asigna un valor.
Algunas de las variables establecen magnitudes globales de la aplicación (el juego, en nuestro caso) y determinan decisivamente su funcionamiento. Creo que puede decirse sin exagerar que el valor de ciertas variables puede arruinar el gameplay o, por el contrario, hacerlo desafiante y adictivo. Imagínate un clon de Tetris en que los bloques caen demasiado deprisa o demasiado despacio: en ambos casos el juego pedirá a gritos que ejecutes el desinstalador.
Hace no mucho me regalaron Mass Effect, el notable RPG espacial de Bioware para Xbox 360. No soy muy aficionado a los RPG, lo confieso, pues exigen una implicación previa y un interés por las vicisitudes de personajes sustancialmente prefabricados con los que la naturaleza no me ha dotado. No obstante, tenía ganas de ver a dónde se ha llevado el género en la nueva generación de consolas y disfrutar de las animaciones faciales y los escenarios. Había oído, en fin, que el control en el combate (parte sustancial de la aventura) dejaba un poco que desear, sobre todo para los habituales de los shooters. A mí personalmente lo que me lo hace impracticable es el reducido campo visual que ofrece la cámara. Una cuestión, seguramente, de variables.

lunes, 10 de marzo de 2008

Eterna vida a las 2D


Supongo que a nadie se le oculta que los juegos en 2D no van a desaparecer. Basta ver el éxito de la plataforma Flash, buena parte de lo mejor de Xbox Live Arcade, el prometedor Patapon para PSP, las múltiples reencarnaciones de Tetris (Hexic, Lumines, etc.) y, en fin, insisto, quién o qué ha ganado en el IGF (sin ir más lejos, entre los "100 mejores juegos de la historia" del último número especial de EDGE se cuentan títulos como Lumines y Geometry Wars).
La evidencia es, desde luego, que el gameplay es independiente de las dimensiones, que el realismo es un valor menor en este terreno (el juego es irrealista por naturaleza: las reglas del juego no son, precisamente, las reglas de la realidad) y, por encima de todo, que la originalidad se realiza más fácilmente en proyectos técnicamente menos complejos.
Lo digo porque aunque yo estimo en mucho el espectáculo (de Halo 3 o Gears of War, por ejemplo), veo un campo para el desarrollo más emocionante bajo las más simples premisas de un proyecto 2D.
Estoy por eso satisfecho con las posibilidades que ofrecen motores 2D de código abierto para principiantes como yo (ahora mismo trabajo en un juego-juguete basado en el control-descontrol de la gravedad).
A medio plazo, mi interés por la tercera dimensión lo dirigiría a un proyecto como Echochrome, sin, aparentemente, grandes pretensiones visuales, pero completamente equilibrado:



Quede dicho esto, por si alguien se interesara por una colaboración.

lunes, 3 de marzo de 2008

Más sobre Kyle Gabler


A propósito de los premios del IGF y la victoria de Petri Purho he estado revisando las hazañas de Kyle Gabler. Concretamente los juguetes que difundió a través del Experimental Gameplay Project. Lo cierto es que es un genio. Habrá que jugar las versiones completas de Crayon Physics Deluxe y World of Goo para decidir quién se mereció más el galardón. Pero los juguetes de Gabler son, simplemente, modélicos. No conozco nada comparable.

A mí me gustan en especial Super Tummy Bubble, Attack of the Killer Swarm, Gravity Head y Darwin Hill. El diseño visual de STB, por ejemplo, está tan logrado, tan equilibrado, que convierte un puzle en un juguete (deja de ser un desafío para que el jugador disfrute con la mera expectación de las cadenas de estallidos). Los efectos sonoros son también magníficos en todos los casos. Y la mano de Darwin Hill, al entrar en escena, logró que desatara una carcajada (ya quisieran otros).

viernes, 29 de febrero de 2008

Kyle Gabler

Un digno rival de Crayon Physics Deluxe ha sido World of Goo (a partir del prototipo Tower of Goo), del genial Kyle Gabler (esta vez en colaboración con Ron Carmel, el otro hemisferio de 2D Boy). WoG se ha llevado al menos el premio a la Excelencia Técnica y el premio al Diseño Innovador, que no es poco.

Os recomiendo consultar los trabajos de Gabler en Experimental Gameplay Project. Es un artista con ocurrencias para nuevos modos de juego fuera de lo común.

Para el propio Petri Purho, una inspiración confesa.

Aquí tenéis un trailer:


miércoles, 27 de febrero de 2008

Independent Games Festival

El ganador de la máxima categoría este año ha sido Crayon Physics Deluxe, un brillante puzzle que lo tenía bien merecido. Aquí os cuelgo un vídeo con gameplay en un tablet pc, confeccionado para la promoción anterior al festival...



El creador es Petri Purho, de Helsinki. Su precioso, divertido y, en fin, altamente recomendable blog se titula Kloonigames. En él encontraréis varios prototipos y minijuegos descargables (del tipo juego-en-48-horas) que valen la pena. Amén de enlaces a entrevistas y otras páginas de la escena indie.

Sería interesante saber qué tiene de especial Crayon PD (por cierto, es fácil encontrar en la red el prototipo, con menos funcionalidades, pero que da una idea del diseño). Está claro que su principal virtud es la apertura: el hecho de que puedas resolver cada puzle de infinitas maneras diferentes, así como la imprevisibilidad que genera la integración del motor físico en el juego.