sábado, 15 de marzo de 2008

Variables

Uno de los primeros capítulos en cualquier manual de C++ está dedicado a las variables. No es difícil hacerse cargo de los distintos tipos, de cómo se inicializan y de cómo se les asigna un valor.
Algunas de las variables establecen magnitudes globales de la aplicación (el juego, en nuestro caso) y determinan decisivamente su funcionamiento. Creo que puede decirse sin exagerar que el valor de ciertas variables puede arruinar el gameplay o, por el contrario, hacerlo desafiante y adictivo. Imagínate un clon de Tetris en que los bloques caen demasiado deprisa o demasiado despacio: en ambos casos el juego pedirá a gritos que ejecutes el desinstalador.
Hace no mucho me regalaron Mass Effect, el notable RPG espacial de Bioware para Xbox 360. No soy muy aficionado a los RPG, lo confieso, pues exigen una implicación previa y un interés por las vicisitudes de personajes sustancialmente prefabricados con los que la naturaleza no me ha dotado. No obstante, tenía ganas de ver a dónde se ha llevado el género en la nueva generación de consolas y disfrutar de las animaciones faciales y los escenarios. Había oído, en fin, que el control en el combate (parte sustancial de la aventura) dejaba un poco que desear, sobre todo para los habituales de los shooters. A mí personalmente lo que me lo hace impracticable es el reducido campo visual que ofrece la cámara. Una cuestión, seguramente, de variables.

lunes, 10 de marzo de 2008

Eterna vida a las 2D


Supongo que a nadie se le oculta que los juegos en 2D no van a desaparecer. Basta ver el éxito de la plataforma Flash, buena parte de lo mejor de Xbox Live Arcade, el prometedor Patapon para PSP, las múltiples reencarnaciones de Tetris (Hexic, Lumines, etc.) y, en fin, insisto, quién o qué ha ganado en el IGF (sin ir más lejos, entre los "100 mejores juegos de la historia" del último número especial de EDGE se cuentan títulos como Lumines y Geometry Wars).
La evidencia es, desde luego, que el gameplay es independiente de las dimensiones, que el realismo es un valor menor en este terreno (el juego es irrealista por naturaleza: las reglas del juego no son, precisamente, las reglas de la realidad) y, por encima de todo, que la originalidad se realiza más fácilmente en proyectos técnicamente menos complejos.
Lo digo porque aunque yo estimo en mucho el espectáculo (de Halo 3 o Gears of War, por ejemplo), veo un campo para el desarrollo más emocionante bajo las más simples premisas de un proyecto 2D.
Estoy por eso satisfecho con las posibilidades que ofrecen motores 2D de código abierto para principiantes como yo (ahora mismo trabajo en un juego-juguete basado en el control-descontrol de la gravedad).
A medio plazo, mi interés por la tercera dimensión lo dirigiría a un proyecto como Echochrome, sin, aparentemente, grandes pretensiones visuales, pero completamente equilibrado:



Quede dicho esto, por si alguien se interesara por una colaboración.

lunes, 3 de marzo de 2008

Más sobre Kyle Gabler


A propósito de los premios del IGF y la victoria de Petri Purho he estado revisando las hazañas de Kyle Gabler. Concretamente los juguetes que difundió a través del Experimental Gameplay Project. Lo cierto es que es un genio. Habrá que jugar las versiones completas de Crayon Physics Deluxe y World of Goo para decidir quién se mereció más el galardón. Pero los juguetes de Gabler son, simplemente, modélicos. No conozco nada comparable.

A mí me gustan en especial Super Tummy Bubble, Attack of the Killer Swarm, Gravity Head y Darwin Hill. El diseño visual de STB, por ejemplo, está tan logrado, tan equilibrado, que convierte un puzle en un juguete (deja de ser un desafío para que el jugador disfrute con la mera expectación de las cadenas de estallidos). Los efectos sonoros son también magníficos en todos los casos. Y la mano de Darwin Hill, al entrar en escena, logró que desatara una carcajada (ya quisieran otros).